martes, 12 de junio de 2007

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA

1.RedEscolar
Su propósito principal es brindar las mismas oportunidades educativas a todos los mexicanos, llevando a cada escuela y a cada centro de maestros, materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación; así como promover el intercambio de propuestas educativas y de recursos didácticos.
· Ventajas
-El programa propone, llevar computadoras con multimedios, conectadas a Internet y con una amplia gama de contenidos educativos a todas las escuelas primarias y secundarias públicas del país.
-También ofrece un apartado de Biblioteca con las publicaciones de alumnos y profesores que han participado en proyectos colaborativos y cursos en línea, efemérides, diccionario básico, hemeroteca, liga a la Biblioteca Digital con más de 500 títulos y artículos sobre educación.
-Cuenta con un buscador interno que, entre otras cosas, permite encontrar artículos y libros
-Comunicación entre los usuarios y los emisores, a través de correo y un foro general
-Un mapa de la república con ligas a sitios de interés en los estados como: páginas de gobiernos estatales, coordinaciones de educación a distancia estatales, páginas de las escuelas.
-Directorio de los responsables estatales de las Coordinaciones de Educación a Distancia
-Un sistema de correo gratuito, que tiene la ventaja de no recibir propaganda comercial.
-La posibilidad de acceder a diferentes páginas de Internet, clasificadas por asignatura
-Una base de datos de las escuelas pertenecientes al programa, y una opción de registro para las instituciones equipadas con recursos propios.
· Desventajas
-La falta de infraestructura para la conectividad (líneas telefónicas o acceso satelital).
-Las escuelas más alejadas, que acaso son las que mayor atención requieren, no cuenta con una conexión a Internet.
-Los profesores al no tener la posibilidad de acceder al Internet no pueden llevar a cabo el intercambio de experiencias y de consultar a expertos.
-Por lo tanto los padres de familia no obtienen una plataforma de comunicación y de acceso a la información, que, como resultado final ayudará a toda la comunidad a integrarse al mundo que nos ha tocado vivir.
-Los profesores desde su formación inicial, necesitan tener conocimientos del uso didáctico de la tecnología con el fin de poder aprovechar estos recursos.
-Si bien se capacita de manera presencial a dos profesores por plantel equipado, esto no ha sido suficiente porque los profesores ante grupo no utilizan la tecnología por desconocimiento de sus beneficios, por otra parte, cuando un profesor se inscribe a un curso o taller en línea es porque ya conoce estas herramientas, sin embargo esto no se ha convertido en una práctica generalizada.
· Seguimiento y alcances
Se considera que es necesario innovar cada día en la presentación y desarrollo de contenidos, la tecnología evoluciona rápidamente y se debe estar alerta para no quedar obsoletos en este tema, cada día aparecen recursos que nos van permitiendo modificar, innovar y superar los contenidos y las estrategias de Red Escolar, presenta varias obsiones para llevar a cabo muchos retos.
· CONCLUSIÓN
Este proyecto tiene la finalidad de proveer a las escuelas, con información actualizada y relevante, de un sistema de comunicación eficiente que permite a estudiantes y profesores compartir ideas y experiencias. La filosofía que sustenta la concepción del proyecto es generar un modelo flexible con apoyo de los medios que permita a docentes y alumnos maximizar sus capacidades de aprendizaje en un ámbito de permanente actualización y libertad pedagógicas. Fomenta entre estudiantes y profesores el ejercicio de un pensamiento crítico, analítico y reflexivo con base en el trabajo colaborativo que les proporciona vivir el proceso de enseñanza – aprendizaje de una forma distinta a la que generalmente se plantea en la enseñanza tradicional.
· Referencias

miércoles, 6 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE


El software especidico para las distitas area de (matematicas, geografía, lengua…) que pudieran usar libremente en las escuelas, los encontramos en: http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo
Todo este software se encuentra en Internet y pueden ser libremente descargados para usar, incluso pueden ser modificados en las escuelas, y así adaptarlos a sus requerimientos.
Al realizar la búsqueda de alguno de ellos, encontré uno que me pareció muy interesante ya que la mayoría de los estudiantes utilizamos el buscador Google para investigación. Pero al hacer la búsqueda encontré una colección gratuita de software indispensable llamado Google Pack.
Es una colección gratuita de programas indispensables de Google y de otras empresas. Los programas incluidos te ayudan a navegar más rápido por la Web, a eliminar software espía y virus, a organizar tus fotos y mucho más.
También se toma la molestia de descargar, instalar y actualizar los programas por ti. Puedes descargar e instalar todo Google Pack con solo unos clics y el programa Google Update te ayudara a descubrir nuevos programas y a mantener actualizados los que tienes ahora.
http://pack.google.com/intl/es/about.htm1
Por lo tanto los mejor que ofrece el software es:
Indispensable: disfruta de programas útiles y seguros para tu equipo.
Sencillo: descarga e instala todo con unos pocos clics.
Personalizable: elige solo el software que quieras.
Actual: consigue actualizaciones y software nuevos mediante Google Updater.
Pero navegar por la ayuda de Google Pack, es muy amplia la información y sencilla de emplear, y también cuenta con foro que permite el aprendizaje a través de otros usuarios.

miércoles, 30 de mayo de 2007

PROTOCOLOS

PARTICIPACIÓN
De cuerdo a la consulta realizada en Internet acerca de los Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación se definen como: el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una
red.
También existen otras definiciones para Informática y Telecomunicaciones, un protocolo es una convención, o estándar, o acuerdo entre partes que regula la conexión, la comunicación y la transferencia de datos entre dos sistemas. En su forma más simple, un protocolo se puede definir como las reglas que gobiernan la semántica (significado de lo que se comunica), la sintaxis (forma en que se expresa) y la sincronización (quién y cuándo transmite) de la comunicación.
Y los protocolos pueden estar implementados bien en hardware (tarjetas de red), software (drivers), o una combinación de ambos.

Pero al referirnos de protocolos no se puede generalizar, debido a la gran amplitud de campos que cubren, tanto en propósito, como en especificidad. No obstante, la mayoría de los protocolos especifican una o más de las siguientes propiedades:
Detección de la conexión física sobre la que se realiza la conexión (cableada o sin cables)
Pasos necesarios para comenzar a comunicarse (Handshaking)
Negociación de las características de la conexión.
Cómo se inicia y cómo termina un mensaje.
Formato de los mensajes.
Qué hacer con los mensajes erróneos o corruptos (corrección de errores)
Cómo detectar la pérdida inesperada de la conexión, y qué hacer en ese caso.
Terminación de la sesión de conexión.
Estrategias para asegurar la seguridad (
autenticación, cifrado)
Lo cual existen consorcios empresariales, que tienen como propósito precisamente el de proponer recomendaciones de estándares que se deben respetar para asegurar la interoperabilidad de los productos. A continuación muestro un ejemplo de algunos contenidos de protocolos
EJEMPLO DE PROTOCOLO
Capa 1:
Nivel físico
Cable coaxial, Cable de fibra óptica, Cable de par trenzado, Microondas, Radio, RS-232.
Capa 2:
Nivel de enlace de datos
Ethernet, Fast Ethernet, Gigabit Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, HDLC.
Capa 3:
Nivel de red
ARP, RARP, IP (IPv4, IPv6), X.25, ICMP, IGMP, NetBEUI, IPX, Appletalk.
Capa 4:
Nivel de transporte
TCP, UDP, SPX.
Capa 5:
Nivel de sesión
NetBIOS, RPC, SSL.
Capa 6:
Nivel de presentación
ASN.1.
Capa 7:
Nivel de aplicación
SNMP, SMTP, NNTP, FTP, SSH, HTTP, SMB/CIFS, NFS, Telnet, IRC, ICQ, POP3, IMAP.
Obtenido de "
http://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_red"

OTRO EJEMPLO DE CONTENIDOS DE PROTOCOLOS ES:
Protocolo de autoevaluación
1) Nombre del proceso de autoevaluación.
2) Exposición de motivos y propósitos de la autoevaluación.
3) Breve historia del objeto de autoevaluación.
4) Objetivos de la autoevaluación.
5) Estrategia de organización de participantes.

Consultado otro ejemplo en:
http://biblioteca.ucv.cl/novedades/conferencias/mexico/Ponencias/Recursosdig.pdf

miércoles, 23 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA

La experiencia del uso de los cursos en línea de la página http://www.aulafacil.com/. Son muy útiles y fáciles de utilizar para cualquier alumno en diferente grado, ya que cuenta con un Directorio, Publicidad, foro de Aula Fácil y cursos Nuevos para mayor información.
Así que en la revisión de dicha pagina me gustaron varios porque los de idiomas , por cada clase se dan ejercicios para practicar, pero el que tome como experiencia de uso fue el de velas de parafina ya que hace mucho tiempo tengo la curiosidad de aprender a hacerlas velas. Así que cuando mire este curso lo tome en práctica.
CURSO DE VELAS DE PARAFINA
http://www.aulafacil.com/velasparafina/Lecc-1.htm
Este es un curso, en el que te enseñaremos las bases para hacer velas de parafina, y como decorarlas de una manera muy sencilla. Aprenderás hacer una variedad de velas, que son preciosas. Esta manualidad puede servirte de base para que te motives a hacerte una artista de las velas. En este curso te enseñaremos los pasos para que hagas las siguientes velas:
· Vela de cubos:
· Vela batida:
· Vela de bola martillada:
En el colegio existen diferentes capacitaciones; una es desarrollo de negocios; y bueno pueden los alumnos fabricar, para su práctica.
LA REFLEXION SOBRE CREAR UN CURSO EN LINEA
http://www.dokeos.com/,
Como crear un curso en línea
Se debe contar con un servidor con ciertas características:
Cuando empiezas a crear tu curso, tienes oportunidad de presentarte, escribir tu perfil, y los objetivos del curso.
Además de poner lecciones con imágenes tantas como sean necesarias para que la escritura no sea monótona y puedas representar de manera gráfica y con sonidos lo que quieres presentar. De esta manera el contenido es amigable.
También se puede crear un glosario para consulta, de modo que quede perfectamente claro el tema.
POR EJEMPLO EL CURSO DE VIDEO EN EL AULA.
El video es un medio de comunicación identificado como un vehículo físico de naturaleza electrónica que permite registrar, conservar y transmitir una información codificada en un lenguaje específico. Con el medio video podemos producir materiales educativos que contengan información sobre hechos, conceptos, procedimientos y tareas que puedan describirse, conocer y transmitir en un lenguaje particular, el lenguaje audiovisual. Por medio de este curso el estudiante podrá entender las facilidades que da el video como apoyo educativo y además como fuente de información que acompañada de una buena asesoria promueve en el estudiante la enseñanza y el aprendizaje.

viernes, 18 de mayo de 2007

PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVOS

Para que existan buenos materiales multimedia formativos que sean eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, por supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
El abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
Es necesario que cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue e
l momento de quitar el programa del ordenador.
Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
-Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos, Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
-El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
-Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacio
nando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

sábado, 12 de mayo de 2007

METÓDO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

¿Qué es un modelo de desarrollo?
En términos generales se puede afirmar que un modelo es una representación simplificada de los fenómenos del mundo real, que da sentido a esta realidad de modo que se puedan comprender las situaciones complejas y podamos hacer predicciones.
El planteamiento de un modelo de desarrollo de software educativo, implica la construcción de conocimiento no sólo del desarrollo, sino también sobre su relación con otros procesos como el diseño y avaluación, es decir, el modelo se plantea para generar un conocimiento acerca del proceso de desarrollo del software educativo, pero a su vez, su construcción requiere de un conocimiento de este y de otros procesos.
En este caso, el modelo de desarrollo de software educativo, implica el planteamiento de los diferentes aspectos que componen este proceso, de las personas que participan en él y de los procedimientos y etapas que lo componen. Cada uno de estos elementos se presenta, además, con las relaciones que se pueden establecer en ellos y las diferentes alternativas que se pueden utilizar para su representación.
En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.
Síntesis de pasos:
PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el SOFTWARE
1) Distribuir contenidos (temas principales)
2) Asignar los medios (y sus fuentes)
3) Actividades (y nivel de participación del alumno)
4) Programación
**Así de cada uno de los contenidos। **Además, en el
PASÓ 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:
- Lo fácil y lo difícil en el desarrollo। (Palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad
- Lo más y menos atractivo
PASO 3: Costeo y calendarización:
Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:
* Investigación
* Producción
* Diseño
* Compra de insumos
* Capacitación
Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine।
Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:
UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados
ACTORES DEL MODELO DE DESARROLLO
El estudiante: eje central del proceso.
En cualquiera de los tipos de software a desarrollar, es esencial la participación activa del estudiante, bien sea como un elemento que permite modelar la acciones y procesos que debe desarrollar en un prototipo determinado, como actor autónomo del proceso de aprendizaje que determina no solo los tiempos y contendido de aprendizaje en un ambiente estructurado, sino también como evaluador y participante en la configuración de las actividades de aprendizaje y autor de los contenidos en el software de carácter evolutivo.
El papel del maestro.
Es claro que en esta mirada de desarrollo de software educativo, el maestro abandona su papel de usuario del mismo, para convertirse en un diseñador de ambientes de aprendizaje prototípicos o estructurados, y como participante activo y autor de software evolutivo. El docente ya no es exclusivamente un poseedor de información, su papel en el proceso educativo traspasa la transmisión de conocimiento y llega a los límites de la tutoría de los estudiantes, de la asesoría permanente, de la orientación de procesos y de un papel de par académico que tiene bajo su responsabilidad, e proceso de colaboración en el aprendizaje de los estudiantes y de estos entre si.

sábado, 5 de mayo de 2007

HOT POTATOES Y CLICK

HOT POTATOES
Es una aplicación distribuida desde la Web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas Web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes Web (HTML) o de script (Javascript).
Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza a los profesores que desean tener disponible una serie de ejercicios de autoevaluación en un servidor Web. Cualquier usuario con conocimientos mínimos (o cero) sobre HTML podría, en teoría, crear una gran cantidad de páginas Web con ejercicios y tests.

¿Qué contiene el programa?
Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:
JBC: Genera un test de 5 respuestas, de las que se elige una
JCLOZE: Genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
JQUIZ: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
JCROSS: Genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMIX: Genera ejercicios de ordenar frases.
JMATCH: Genera ejercicios de asociación.

CLICK
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Las principales secciones de la zona clic son:

Biblioteca de actividadesEs el recurso más valioso de la zona clic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países. Si las encontráis útiles e interesantes no olvidéis enviarles un mensaje para agradecerles el esfuerzo.
JClicEs un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.Nuevo: Ya está disponible el documento Configuración de JClic en red .
Clic 3.0El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos.
ComunidadUn espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.
DocumentosTodo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades ...
SoporteAquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente.
HerramientasEn este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic.
BúsquedaDiversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic.
Cambio de idiomaLa zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.
SALUDOS

martes, 1 de mayo de 2007

SOFTWARE STAGECAST CREATOR

Mi experiencia con el software StageCast Creator:
Para comentar que hasta ahora pude por fin bajar el tutorial del StageCast Creator।
¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?, lo empecé a querer resolver desde la misma lógica en que lo expuso el Dr। Manuel Gándara, es decir:
Paso 1: Cree un personaje (estrella verde)Paso 2: Hice la primera regla y la llamé “avanza a la derecha”.
Paso 3: Puse una estrella amarilla (personaje obstáculo 1) en su camino.
Paso 4: Luego presioné el botón “play”, hasta que la estrella verde chocó con la estrella amarilla e hice una segunda regla exactamente igual a la que se propuso en la sesión, pero cuando coloqué el siguiente personaje obstáculo (estrella naranja), me di cuenta que la segunda regla no me iba a solucionar el problema, así que regresé a trabajar con el tutorial, pero ahí hay 18 lecciones, mismas que revisé una a una। Entonces, honestamente de ahí pensé que la solución tenía que ser por medio de variables, estuve analizando cómo se crean estas variables y cómo se cambian sus valores, así como las funciones que determinan la relación entre las variables y/o los personajes। Entonces surgió una incertidumbre decidí descansar un poco।
Paso 5: Volví a la computadora, borré la segunda regla que había escrito y escribí una nueva regla.
Paso 6: Luego hice un cambio en el orden de las reglas.
Paso 7: Coloqué las dos estrellas juntas, una arriba de la otra, de tal forma que obstruyeran el paso a mi estrella verde y ¡RESULTÓ!, la estrella verde pudo brincarlas y seguir adelante.
Nota: También se puede hacer una segunda regla de ir hacia abajo en lugar de ir hacia arriba y obtenemos el mismo resultado aunque pusiéramos en el camino de la estrella verde obstáculos que saltar.Para comprobar que esta idea servía para “n” número de estrellas entré a la lección 16 del tutorial (lección en la que tenía activadas las partes del programa que necesitaba) y ahí pude comprobarlo con el personaje del “maguito” y varias estrellas estorbando:

Comentario final:En definitiva este programa me encantó como para que los niños (y nosotros los adultos) aprendamos la lógica de programar y al mismo tiempo se diviertan creando sus propios juegos, es un programa diseñado para personas de 8 años en adelante y considero que con el tutorial es muy sencillo de comprender el manejo de cada una de las opciones que lo conforman. Por medio de su uso se pueden desarrollar diferentes habilidades y crear situaciones de aprendizaje diversas, tan ricas como el ingenio y creatividad del maestro (o cualquier adulto interesado) y de los alumnos que lo utilicen.

viernes, 13 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA

¿Que es la robótica educativa?
La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre. Es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias।

También es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos।

Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.
La robótica como tecnología se encarga del estudio del diseño/construcción de máquinas que realicen tareas comunes del hombre, busca integrar su conocimiento en la resolución de problema.
Educativamente se aprovecha este conocimiento gracias al uso de equipos como LEGO, Críquet o componentes Reciclados; los que permiten mediante el respaldo pedagógico del Constructivismo, integrar los aprendizajes del uso de Poleas, Engranajes, Palanca, Ruedas y Ejes, en la solución de problemas mediante la construcción de mecanismos y maquinarias simples; con o sin ayuda de programas de computadoras. La Robótica Educativa como parte de la Informática Educativa, comprende la parte Tecnológica, en donde el alumno ya no solo realiza su aprendizaje con herramientas virtuales, sino ahora emplea material concreto.
Para obtener informacion adicional consultar:

Saludos

miércoles, 4 de abril de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
Por lo tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.
Asimismo, en este proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.
De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, sean las siguientes:
  • Integración de distintas áreas del conocimiento

  • Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.

  • Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.

  • Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.

  • Desarrollo de un pensamiento sistémico.

  • Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.

  • Creación de entornos de aprendizaje.

  • Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático।


Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
En cuanto a la inserción de la robótica en el área de Tecnología e Informática, se evidenció con los docentes específicos del área, la facilidad de encadenar procesos y conceptos en un mismo proyecto tecnológico. Un ejemplo es el relacionado con el tema de estudio de los operadores mecánicos que como aplicación de la comprensión de estos conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un artefacto tecnológico; al incluir los temas de energía el docente aprovecha este trabajo mecánico para “animarlo”, utilizando motores que obedecen a las ordenes programadas por los estudiantes.
Específicamente, los estudiantes de grado sexto realizaron maquetas de juegos de feria (sillas voladoras, rueda de Chicago, carrusel, etc.) con el objeto de aplicar sus conceptos del operador tecnológico manivela. Las maquetas se mueven cuando manualmente el estudiante gira de la manivela. A los estudiantes se les sugirió conservar dichas maquetas. En el siguiente periodo, el docente introduce los conceptos de electricidad y una de las aplicaciones es reemplazar la manivela de sus maquetas por un motor. Al tener un motor en la maqueta, se puede empezar a “controlar” la dirección de este ante algún estimulo, y así, paso a paso, van desarrollando proyectos con robótica.
SISTEMAS DE ROBÓTICA PEDAGÓGICA APLICADO A LA LABOR DOCENTE:
Sistema de Invenciones Robóticas de la compañía Lego, conocida en el mundo entero por las fichas que usan los niños para realizar diferentes tipos de construcciones (casas, máquinas, carros, etc.). Lego Mindstorms, división de esta empresa, tiene como objetivo fusionar los juguetes de construcción con el mundo de los computadores y de la inteligencia artificial. Sus productos permiten que los estudiantes diseñen y construyan sus propios Robots mediante la utilización de un “ladrillo programable” conocido como RCX, además de fichas y sensores
http://mindstorms.lego.com/
Software gratuito que permite crear modelos e imágenes tridimensionales de Lego en el computador. En el programa se encuentran, sin límite de materiales, las partes para construir un Robot. Es muy útil para documentar modelos, antes o después de construirlos físicamente; crear imágenes tridimensionales muy reales de los modelos; y realizar animaciones.
http://www.ldraw.org/
Animaciones de cómo funcionan diferentes aspectos constructivos del Robot. Por ser un recurso visual, es muy útil par diseñar transmisiones y estructuras.
http://www.lego.com/education/default.asp?page=4_1
Algunas otras páginas que nos hablan de la robótica pedagógica son:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/Introduccion/novedades2.htm
http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf

lunes, 26 de marzo de 2007

SIMULADORES EDUCATIVOS

Un ejemplo para explicar los simuladores educativos es como la técnica del simulador de un avión pero con conceptos formativos. Cualquier piloto refrenda que aprende muchísimo más practicando en un simulador aéreo (prueba, error, corrección y nueva prueba) que oyendo clases teóricas o estudiando manuales de vuelo. De hecho, se trata de una especie de método del caso online.


En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.

Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene del propio programa y del profesor. También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, pueden comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres. Lo cierto es que resulta francamente interesante, divertido... y se aprende de verdad.

Estos simuladores, muchos aún en fase de prototipo experimental, sirven tanto para estudiar contabilidad como negociación, tanto para aprender inglés como para perfeccionar dirección de equipos, tanto para colaboradores como para altos ejecutivos. Puede verse un ejemplo de estas herramientas en http://broadcast.forio.com/pro/aftermarket/index.htm?FD_rand=3725
Pues bien, los simuladores educativos siguen ganando fuerza en el sector y cada vez parece más demostrada su eficacia... siempre que estén bien diseñados y su relación calidad-precio sea razonable.
Se puede ver un buen artículo al respecto en http://www.sric-bi.com/LoD/conferences/2003-03-25.pdf
Entre los ejemplos positivos o muy positivos pueden citarse los simuladores de la compañía norteamericana Forio (http://www.forio.com/), baratos y bien estructurados.
También los de la empresa española Moar (http://www.moar.org/), realizados sobre una oficina virtual, con despachos y personajes virtuales (entre los que el alumno puede moverse con ayuda del mouse), y que indican la variación de ciertos parámetros de la empresa (ventas, resultados, penetración, etc.) a cada decisión que toma el participante.

martes, 20 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVO

Las principales tareas que puede hacer un maestro con los software en el salón son:

* Facilitar sus tareas administrativas
* Hacer presentaciones impresionantes
* Conducir discusiones increíbles
* Manejar actividades dinámicas de aprendizaje colaborativo

Por lo tanto lo interesante no es la interacción con las computadoras, lo importante es que se involucran otros medios (libros, imágenes) y otras habilidades (lectura, comprensión, redacción y toma de decisiones).

Por todo esto tratado dentro de la telesesion, puedo mencionar que utilizar los software ayuda a que la materia se torne a un procesamiento grupal, donde todos aprendemos de todos y de todo.



Lan School 6.5 para educar
Software para enseñanzas, control y supervisión de aulas de cómputo.
http://msmiami.com/




Tierra de cuentos
Librería virtual, libros para niños, papas y maestros.
http://tierradecuentos.com/
SoftAula Soluciones
Software para centros de formación de software de escuelas.
http://www.softaula.com/es/sol/sol_ent.asp
http://softaula.com/

miércoles, 7 de marzo de 2007

MINIQUEST

MiniQuest
Actividad didáctica y atractiva para los estudiantes, que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel.
Esto consiste en presentarles a los estudiantes un problema, una guía de proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW.
NUTRICIÓN
Escenario:
Todos los días nos alimentamos, pues sabemos que debemos comer para tener y poder realizar nuestras actividades. Pero, ¿qué alimentos debemos escoger para tener una nutrición buena y adecuada a nuestras necesidades?
http://www.tonisa.com/Web/Desktop.aspx?SiteTreeID=295
Tarea:
¿Para qué nos alimentamos?
¿Qué relación existe entre la nutrición y organismo?
¿Por qué son necesarios los alimentos?
¿Cuál es el proceso por el que los alimentos son asimilados pormel organismo?
¿Cómo llegan los nutrimentos a todo el cuerpo?
http://www.thermomix-nutricion.com/d-index.html
Producto:
Explicar los procesos de transformación de los alimentos durante la digestión.
Advertir que los alimentos contienen nutrimentos que aprovechamos para obtener materia y energia.
Apreciar la importancia de la energia que se obtiene de los alimentos para el buen funcionamiento de tu organismo.
http://inscripciones.fm.unt.edu.ar/posgrado/especializacion/nutricion2.html
http://www.supersaber.com/digetivo.htm
Saludos espero comentarios

COMPUTO EDUCATIVO


La tecnología educativa no existe en un vacío:
El contexto social determinara, en buena medida, el éxito o fracaso de un proyecto de cómputo educativo.
Lo cual la tecnología debe ser no solo asequible, sino accesible y su costo de propiedad es mayor al de su adquisición.
Como ya se había mencionado el cómputo educativo no existe en el vacío, hay factores sociales, de cultura institucional, curricular, personales y muchos otros que afectan el éxito de un proyecto de cómputo educativo. Por lo tanto se considera la usabilidad y el costo de propiedad son dos factores de importancia central. A continuación se presenta una cotización para un salón de cómputo educativo.

COTIZACION PARA CENTRO DE CÓMPUTO EDUCATIVO

Ø CPU:
o Capacidad de 40 GB HD o mayor
o Motherboard Intel
o Lector de discos compactos 52x
o Procesador de 2 ghz
o Memoria RAM de 512
o Tarjeta de video de 64 Mb.
o Tarjeta de sonido
o Tarjeta de red 100 Mb
Ø Monitor de 17”
Ø Teclado español
Ø Mouse óptico
Ø Bocinas 100w
Ø Regulador de voltaje 120 Volts
Ø 1 Impresor láser para el centro de computo

20 computadoras, por mayoreo… 350 dlls c/u es un total aprox. de $72 000

Cableado de computo aprox. 550 dlls…….
Un total aprox. de $77 400

Internet de banda ancha……… $35 dlls al mes

Mantenimiento de centro de cómputo
- Reparación de computadoras
- Formateo de PC
- Instalación de programas
- Revisión de software
aprox.…..…… 550 dlls

TODO DA UN TOTAL APROX. DE………………………………..$83,100

Nota. Contando el costo de Internet de banda ancha ya sea por antena o cableado, ya es cuestión de la compañía a la que quiera ingresar.

jueves, 1 de marzo de 2007


MAPA MENTAL


Modelo NOM de Gándara


  • Se generó como reacción a los mitos y alos usos triviales de la computadora.

  • Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología.

  • Puede servir como herramienta de planeación de un proyecto de cómputo educativo.

Como resultado de los cambios tecnológicos y pedagógicos del cómputo educativo, hoy dia existe mas de una manera de utilizar la computadora en la educación.


Saludos espero sus comentarios.


jueves, 8 de febrero de 2007

Bienvenidos...


Hola a todos los usuarios.

Mi nombre es Rosario Gonzalez

Naci en la ciudad de Tijuana Baja California.
Soy Quimica Industrial, egresada de la U.A.B.C, en la generacion 90-94.

Actualmente me desempeño como Docente.
Trabajo en el Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California y en la Secundaria Estatal Número 206.

Me gusta viajar.

Soy una persona emprendedora, y con espiritu de superacion, actualmente me encuentro cursando la maestria en el CECTE, soy miembro de la octava generación.

El objetivo de este blogger es: Demostrar todos los contenidos de software que se pueden utilizar en la educación y que no importa la materia que se imparta, todas se pueden ayudar de esta nueva herramienta.