miércoles, 30 de mayo de 2007

PROTOCOLOS

PARTICIPACIÓN
De cuerdo a la consulta realizada en Internet acerca de los Protocolo de red o también Protocolo de Comunicación se definen como: el conjunto de reglas que especifican el intercambio de datos u órdenes durante la comunicación entre las entidades que forman parte de una
red.
También existen otras definiciones para Informática y Telecomunicaciones, un protocolo es una convención, o estándar, o acuerdo entre partes que regula la conexión, la comunicación y la transferencia de datos entre dos sistemas. En su forma más simple, un protocolo se puede definir como las reglas que gobiernan la semántica (significado de lo que se comunica), la sintaxis (forma en que se expresa) y la sincronización (quién y cuándo transmite) de la comunicación.
Y los protocolos pueden estar implementados bien en hardware (tarjetas de red), software (drivers), o una combinación de ambos.

Pero al referirnos de protocolos no se puede generalizar, debido a la gran amplitud de campos que cubren, tanto en propósito, como en especificidad. No obstante, la mayoría de los protocolos especifican una o más de las siguientes propiedades:
Detección de la conexión física sobre la que se realiza la conexión (cableada o sin cables)
Pasos necesarios para comenzar a comunicarse (Handshaking)
Negociación de las características de la conexión.
Cómo se inicia y cómo termina un mensaje.
Formato de los mensajes.
Qué hacer con los mensajes erróneos o corruptos (corrección de errores)
Cómo detectar la pérdida inesperada de la conexión, y qué hacer en ese caso.
Terminación de la sesión de conexión.
Estrategias para asegurar la seguridad (
autenticación, cifrado)
Lo cual existen consorcios empresariales, que tienen como propósito precisamente el de proponer recomendaciones de estándares que se deben respetar para asegurar la interoperabilidad de los productos. A continuación muestro un ejemplo de algunos contenidos de protocolos
EJEMPLO DE PROTOCOLO
Capa 1:
Nivel físico
Cable coaxial, Cable de fibra óptica, Cable de par trenzado, Microondas, Radio, RS-232.
Capa 2:
Nivel de enlace de datos
Ethernet, Fast Ethernet, Gigabit Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM, HDLC.
Capa 3:
Nivel de red
ARP, RARP, IP (IPv4, IPv6), X.25, ICMP, IGMP, NetBEUI, IPX, Appletalk.
Capa 4:
Nivel de transporte
TCP, UDP, SPX.
Capa 5:
Nivel de sesión
NetBIOS, RPC, SSL.
Capa 6:
Nivel de presentación
ASN.1.
Capa 7:
Nivel de aplicación
SNMP, SMTP, NNTP, FTP, SSH, HTTP, SMB/CIFS, NFS, Telnet, IRC, ICQ, POP3, IMAP.
Obtenido de "
http://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_red"

OTRO EJEMPLO DE CONTENIDOS DE PROTOCOLOS ES:
Protocolo de autoevaluación
1) Nombre del proceso de autoevaluación.
2) Exposición de motivos y propósitos de la autoevaluación.
3) Breve historia del objeto de autoevaluación.
4) Objetivos de la autoevaluación.
5) Estrategia de organización de participantes.

Consultado otro ejemplo en:
http://biblioteca.ucv.cl/novedades/conferencias/mexico/Ponencias/Recursosdig.pdf

miércoles, 23 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA

La experiencia del uso de los cursos en línea de la página http://www.aulafacil.com/. Son muy útiles y fáciles de utilizar para cualquier alumno en diferente grado, ya que cuenta con un Directorio, Publicidad, foro de Aula Fácil y cursos Nuevos para mayor información.
Así que en la revisión de dicha pagina me gustaron varios porque los de idiomas , por cada clase se dan ejercicios para practicar, pero el que tome como experiencia de uso fue el de velas de parafina ya que hace mucho tiempo tengo la curiosidad de aprender a hacerlas velas. Así que cuando mire este curso lo tome en práctica.
CURSO DE VELAS DE PARAFINA
http://www.aulafacil.com/velasparafina/Lecc-1.htm
Este es un curso, en el que te enseñaremos las bases para hacer velas de parafina, y como decorarlas de una manera muy sencilla. Aprenderás hacer una variedad de velas, que son preciosas. Esta manualidad puede servirte de base para que te motives a hacerte una artista de las velas. En este curso te enseñaremos los pasos para que hagas las siguientes velas:
· Vela de cubos:
· Vela batida:
· Vela de bola martillada:
En el colegio existen diferentes capacitaciones; una es desarrollo de negocios; y bueno pueden los alumnos fabricar, para su práctica.
LA REFLEXION SOBRE CREAR UN CURSO EN LINEA
http://www.dokeos.com/,
Como crear un curso en línea
Se debe contar con un servidor con ciertas características:
Cuando empiezas a crear tu curso, tienes oportunidad de presentarte, escribir tu perfil, y los objetivos del curso.
Además de poner lecciones con imágenes tantas como sean necesarias para que la escritura no sea monótona y puedas representar de manera gráfica y con sonidos lo que quieres presentar. De esta manera el contenido es amigable.
También se puede crear un glosario para consulta, de modo que quede perfectamente claro el tema.
POR EJEMPLO EL CURSO DE VIDEO EN EL AULA.
El video es un medio de comunicación identificado como un vehículo físico de naturaleza electrónica que permite registrar, conservar y transmitir una información codificada en un lenguaje específico. Con el medio video podemos producir materiales educativos que contengan información sobre hechos, conceptos, procedimientos y tareas que puedan describirse, conocer y transmitir en un lenguaje particular, el lenguaje audiovisual. Por medio de este curso el estudiante podrá entender las facilidades que da el video como apoyo educativo y además como fuente de información que acompañada de una buena asesoria promueve en el estudiante la enseñanza y el aprendizaje.

viernes, 18 de mayo de 2007

PLAN DE USO PARA SOFTWARE EDUCATIVOS

Para que existan buenos materiales multimedia formativos que sean eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, por supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:
El abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
Es necesario que cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También será de apreciar la existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue e
l momento de quitar el programa del ordenador.
Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
-Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
- Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)
- Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad.
- Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo)
El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
- Calidad técnica y estética en sus elementos, Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía.
Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
-El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
-Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacio
nando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieren negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.

sábado, 12 de mayo de 2007

METÓDO VAN-MOLLEN-GÁNDARA

¿Qué es un modelo de desarrollo?
En términos generales se puede afirmar que un modelo es una representación simplificada de los fenómenos del mundo real, que da sentido a esta realidad de modo que se puedan comprender las situaciones complejas y podamos hacer predicciones.
El planteamiento de un modelo de desarrollo de software educativo, implica la construcción de conocimiento no sólo del desarrollo, sino también sobre su relación con otros procesos como el diseño y avaluación, es decir, el modelo se plantea para generar un conocimiento acerca del proceso de desarrollo del software educativo, pero a su vez, su construcción requiere de un conocimiento de este y de otros procesos.
En este caso, el modelo de desarrollo de software educativo, implica el planteamiento de los diferentes aspectos que componen este proceso, de las personas que participan en él y de los procedimientos y etapas que lo componen. Cada uno de estos elementos se presenta, además, con las relaciones que se pueden establecer en ellos y las diferentes alternativas que se pueden utilizar para su representación.
En cuanto a la Metodología Van- Mollen- Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño (o también para la elaboración de un plan de uso) de un software.
Síntesis de pasos:
PASO 1: Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el SOFTWARE
1) Distribuir contenidos (temas principales)
2) Asignar los medios (y sus fuentes)
3) Actividades (y nivel de participación del alumno)
4) Programación
**Así de cada uno de los contenidos। **Además, en el
PASÓ 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:
- Lo fácil y lo difícil en el desarrollo। (Palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad
- Lo más y menos atractivo
PASO 3: Costeo y calendarización:
Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:
* Investigación
* Producción
* Diseño
* Compra de insumos
* Capacitación
Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine।
Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:
UNO: Mapa mental
DOS: Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
TRES: La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
CUATRO: Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
CINCO: Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
SEIS: Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados
ACTORES DEL MODELO DE DESARROLLO
El estudiante: eje central del proceso.
En cualquiera de los tipos de software a desarrollar, es esencial la participación activa del estudiante, bien sea como un elemento que permite modelar la acciones y procesos que debe desarrollar en un prototipo determinado, como actor autónomo del proceso de aprendizaje que determina no solo los tiempos y contendido de aprendizaje en un ambiente estructurado, sino también como evaluador y participante en la configuración de las actividades de aprendizaje y autor de los contenidos en el software de carácter evolutivo.
El papel del maestro.
Es claro que en esta mirada de desarrollo de software educativo, el maestro abandona su papel de usuario del mismo, para convertirse en un diseñador de ambientes de aprendizaje prototípicos o estructurados, y como participante activo y autor de software evolutivo. El docente ya no es exclusivamente un poseedor de información, su papel en el proceso educativo traspasa la transmisión de conocimiento y llega a los límites de la tutoría de los estudiantes, de la asesoría permanente, de la orientación de procesos y de un papel de par académico que tiene bajo su responsabilidad, e proceso de colaboración en el aprendizaje de los estudiantes y de estos entre si.

sábado, 5 de mayo de 2007

HOT POTATOES Y CLICK

HOT POTATOES
Es una aplicación distribuida desde la Web de la Universidad de Victoria de Canadá que permite crear páginas Web dinámicas con ejercicios de autoevaluación y comprensión, sin necesidad de tener ningún tipo de conocimiento sobre lenguajes Web (HTML) o de script (Javascript).
Esto supone un gran ahorro de tiempo y quebraderos de cabeza a los profesores que desean tener disponible una serie de ejercicios de autoevaluación en un servidor Web. Cualquier usuario con conocimientos mínimos (o cero) sobre HTML podría, en teoría, crear una gran cantidad de páginas Web con ejercicios y tests.

¿Qué contiene el programa?
Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas del programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:
JBC: Genera un test de 5 respuestas, de las que se elige una
JCLOZE: Genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las palabras que faltan.
JQUIZ: Genera una serie de preguntas y se introduce la respuesta en un cuadro de texto.
JCROSS: Genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
JMIX: Genera ejercicios de ordenar frases.
JMATCH: Genera ejercicios de asociación.

CLICK
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Las principales secciones de la zona clic son:

Biblioteca de actividadesEs el recurso más valioso de la zona clic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países. Si las encontráis útiles e interesantes no olvidéis enviarles un mensaje para agradecerles el esfuerzo.
JClicEs un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.Nuevo: Ya está disponible el documento Configuración de JClic en red .
Clic 3.0El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos.
ComunidadUn espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.
DocumentosTodo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades ...
SoporteAquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente.
HerramientasEn este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic.
BúsquedaDiversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic.
Cambio de idiomaLa zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.
SALUDOS

martes, 1 de mayo de 2007

SOFTWARE STAGECAST CREATOR

Mi experiencia con el software StageCast Creator:
Para comentar que hasta ahora pude por fin bajar el tutorial del StageCast Creator।
¿Cómo hacer que el personaje salte 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos?, lo empecé a querer resolver desde la misma lógica en que lo expuso el Dr। Manuel Gándara, es decir:
Paso 1: Cree un personaje (estrella verde)Paso 2: Hice la primera regla y la llamé “avanza a la derecha”.
Paso 3: Puse una estrella amarilla (personaje obstáculo 1) en su camino.
Paso 4: Luego presioné el botón “play”, hasta que la estrella verde chocó con la estrella amarilla e hice una segunda regla exactamente igual a la que se propuso en la sesión, pero cuando coloqué el siguiente personaje obstáculo (estrella naranja), me di cuenta que la segunda regla no me iba a solucionar el problema, así que regresé a trabajar con el tutorial, pero ahí hay 18 lecciones, mismas que revisé una a una। Entonces, honestamente de ahí pensé que la solución tenía que ser por medio de variables, estuve analizando cómo se crean estas variables y cómo se cambian sus valores, así como las funciones que determinan la relación entre las variables y/o los personajes। Entonces surgió una incertidumbre decidí descansar un poco।
Paso 5: Volví a la computadora, borré la segunda regla que había escrito y escribí una nueva regla.
Paso 6: Luego hice un cambio en el orden de las reglas.
Paso 7: Coloqué las dos estrellas juntas, una arriba de la otra, de tal forma que obstruyeran el paso a mi estrella verde y ¡RESULTÓ!, la estrella verde pudo brincarlas y seguir adelante.
Nota: También se puede hacer una segunda regla de ir hacia abajo en lugar de ir hacia arriba y obtenemos el mismo resultado aunque pusiéramos en el camino de la estrella verde obstáculos que saltar.Para comprobar que esta idea servía para “n” número de estrellas entré a la lección 16 del tutorial (lección en la que tenía activadas las partes del programa que necesitaba) y ahí pude comprobarlo con el personaje del “maguito” y varias estrellas estorbando:

Comentario final:En definitiva este programa me encantó como para que los niños (y nosotros los adultos) aprendamos la lógica de programar y al mismo tiempo se diviertan creando sus propios juegos, es un programa diseñado para personas de 8 años en adelante y considero que con el tutorial es muy sencillo de comprender el manejo de cada una de las opciones que lo conforman. Por medio de su uso se pueden desarrollar diferentes habilidades y crear situaciones de aprendizaje diversas, tan ricas como el ingenio y creatividad del maestro (o cualquier adulto interesado) y de los alumnos que lo utilicen.